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Cayó el gasto mundial en juegos móviles

Las compras bajaron un 5% a nivel mundial en 2022. Pero los juegos "hipercasuales" crecieron en el uso.


El gasto global en juegos móviles disminuyó el año pasado en respuesta al aumento de la inflación, según un informe de la firma de análisis de aplicaciones Data.ai. Ante los precios más altos y costos de endeudamiento, la gente está recortando sus gastos y los juegos están entre los primeros consumos que se dejan de lado.


Las compras bajaron un 5% a nivel mundial en 2022, a US$110.000 millones. Sin embargo, las primeras instalaciones de juegos móviles aumentaron un 8% a un récord de 90.000 millones, gracias a los títulos “hipercasuales” (aquellos juegos gratuitos, minimalistas y fáciles de jugar, como el famoso Flappy Bird).


Se esperaba que las ventas globales de juegos y servicios, incluidos los juegos de consola y PC, se contrajeran un 1,2% interanual hasta los 188.000 millones de dólares en 2022, según la firma de datos de mercado Ampere Analysis.


En los últimos años, el crecimiento de los juegos móviles ha dominado en la industria y los principales editores hicieron grandes inversiones en el desarrollo de títulos móviles.



A principios del año pasado, Take-Two compró la empresa de juegos móviles Zynga por US$12.700 millones. En 2016, el creador de Candy Crush Saga, King, fue comprado por Activision Blizzard por US$5.900 millones. Y, a su vez, Microsoft se propone adquirir esa última por US$69.000 millones.


Sin embargo, ese crecimiento se ha visto desafiado últimamente por una serie de obstáculos macroeconómicos, incluido un aumento en el costo de vida y tasas de interés más altas.


Las aplicaciones que no son de juegos demostraron ser más resistentes en 2022, según la investigación de Data.ai, y el valor de las compras en dichas aplicaciones aumentó un 6% año tras año a US$58.000 millones.


Las descargas de aplicaciones que no son de juegos crecieron un 13% con respecto a 2021, llegando a 165.000 millones. El crecimiento fue impulsado principalmente por las suscripciones y las compras dentro de la aplicación en plataformas de transmisión, apps de citas y servicios de video de formato corto como TikTok.



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